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第一章 八月份課程
概述:Houdini基本知識: 介面介紹,資料夾觀念,顯示切換. |
00:31:16
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概述:讓豬頭燒火 |
00:34:24
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概述:如何算圖使用Mantra + Black Body |
01:04:20
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概述:RBD的基礎,甚麼是Voronoi。 如何使用RBD Material Fracture。 |
01:01:24
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概述:Basic RBD parameter intro. How to cache RBD system. |
01:06:33
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第二章 九月份課程
概述:Dust sim. |
01:02:05
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概述:How to deal with your destruction model. |
00:58:37
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概述:How to use glue constraint and hard constraint. |
01:05:36
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概述:Grain solver. |
01:02:02
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概述:How to make fire and embers.
作業:
1. 參考今天師父的破壞檔案套用沙子的方法,使用在自己的破碎作業中。
2. 使用小外掛做旋轉力場給火焰跟火花。
下次講解火花的後續。 |
01:03:53
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第三章 十月份課程
概述:20201006 Fire Embers + RBD Fire Collapse
作業:
1. 把上次的作業,用老師今天教的方法加入火花,並算圖提交mp4。
2. 用今天教的方法,把火燒大樓燒一燒就垮掉的效果實作在之前的大樓倒塌模型上。也要記得加入火花喔。
下次上課先檢討這次火燒大樓作業。
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01:00:28
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概述:20201013 Fire Collapse Example and Volcano 01
作業:
1. 火燒屋作業,繼續完成。如果還有不清楚的地方,可以參考今天準備的範例檔。
2. 火山爆發的山體,可以自己自製,或是用老師今天教的方式去做一個假山,背景山依照自己喜好去做出來。如果有熟悉maya或max或blender的,可以先在自己熟悉的3D軟體內調整好模型(lowres可),再到houdini編輯。
下次:
1. 先講基本爆破的原理。
2. 利用爆破控制的形狀,發射碎石+砂土。先用一個lowres的爆破pyro sim去推動grains(砂土+碎石),比較集中的沙土再過濾出來做為第二次模擬pyro(hires)的碰撞或是發射源。
補充:
火山口發射源,盡量要用點的方式發射,因為那是我們喜歡的格式,最輕最好控制。讓發射口速度不一致的方法,可以考慮用AttributeVOP做noise灰階去控制length of velocity去調校。
下次一起檢討作業並且繼續製作火山爆發設定。 |
00:58:59
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概述:20201020 How To Use Wedge
Wedge是個常用的小技巧,在你記憶體不足以運算大規模或是大量體的特效時使用,我們通常使用Wedge來給較龐大可拆分的模擬。他的壞處就是也會額外運算到重疊的區域,並不會快到哪去,但可以稍微減輕機器的負擔。
今天作業:
1. 重頭到尾重建Wedge,然後我建議先測試lowres的低精度確保系統正常運作再跑高精度。
2. 做完火燒屋之後繼續做火山爆發,應該是比火燒屋容易很多。
下次上課繼續講火山爆發。 |
00:55:27
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概述:20201027 POP DOP Emitter And How To Use Height Field As Collision
作業:
1. 做你喜歡的火山造型,多找一些參考影片去對照。
2. 從無到有練習Height Field做碰撞的方法。
3. 噴Pop Dop物件可參考今天老師的串法,速度上應該會快很多,碰撞也會精準。
下次繼續小碎石跟沙子的部分。 |
00:59:50
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第四章 十一月課程
概述:20201103 Volcano Grains Setup
今天講到兩個核心技術,請務必一定要從無到有練習一次。 |
01:01:22
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概述:20201110 Volcano Setup Hires 火山爆發
作業:
1. 請一定要試著自己從無到有做出來,那些檔案只是參考,忘記怎麼做才能打開來看。
2. 下次我們繼續做閃電的部分,這個火山爆發就算完整了。 |
01:05:52
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概述:20201117 Volcano lightning and polish the scene.
How to get the lightning working here. This is the last lesson for volcano and next lesson we are talking about explosion. |
01:00:12
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概述:20201124 Basic Explosion
How to get art-directed explosion in Houdini 18.0 |
00:59:21
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第五章 十二月課程
概述:20201201 Explosion 02 爆破與材質之間的關係
How to make more details with tricks and new shader will help a lot.
Homework: To add debris and grains, next time we will talk about how to make them integrated. |
01:00:03
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概述:20201208 Multiple Explosion
作業:
試著把今天設定的後續做完,參考上次傳統爆炸的方式。然後如果爆炸來不及用煙塵也可以。下次一起繼續把剩餘做完。 |
00:58:05
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概述:20201215 Explosion Final + RBG Glue problem.
This is the last episode for explosion and we also solved the RBD glue problem to get rid of the falling debris from destruction. |
00:58:23
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概述:20201222 Pyro Bake Volume, Karma and Ground Interaction Setup.
快速講解Pyro Bake Volume與Karma基本設置,在18.5內大幅增強的功能。 |
00:57:56
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