概述:决定花点时间弄一些Thinking Particles 的基础教学, 推广推广. 我笔电的录音品质有点糟糕... 非常抱歉...
今天讲的是Generation,就是如何产生Rigid Body Dynamic(RBD),以及他的两种产生形式,其实Thinking Particles主要不是在做Particle, 他也可以做, 但大多数人都是用他来做RBD.以前觉得Houdini难用, 但自从有了Packed Prim之后就觉得变快了? 是因为模拟这件事情已经变成发生在点这个阶层上,而TP从2008年第一次有RBD这个功能就已经是发生在点阶层了,这也是TP为什么会这么快的原因。 |
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概述:今天讲的是Condition。对Particle状态的控制在做特效中非常重要,在什么条件满足时做什么事情是非常常用的技巧,我的研究或是工作基本上每一个任务都用到Condition,这也是为什么我把他放到第二课的原因。今天用上一课提到的RBD产生延续下去,以Condition在指定区域激活你的碎片,接着摔到地面时,再根据Condition:碰撞侦测+速率超过一个阈值,两者都满足的情况启动二次碎裂。过程中运用到一招国中数学,将速率的Vector值取出,再利用国中数学毕氏定理求长度转为一个Scalar值方便做侦测阈值。以及利用Condition删除超出画面范围的碎片对场景进行最佳化的技巧。基本上第一课+第二课都看完就已经可以开始做案子了... |
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概述:今天讲的是Joint Constraint。其实就是Houdini内Constraint network一模一样的观念,但是更简单!我们要在第二课的基础上增加简单房子崩塌的效果,并且根据速度把我们做好的Constraint破坏,另外也对constraint做一点最佳化,不然很容易爆炸或当机。这次我就示范了两次如何让3ds Max当机,真是家常便饭。 |
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概述:今天讲的是Auto Joint Constraint。我们延续上一课产生Joint的方法,但是这次我们要玩更进阶的玩法,搭配Joint Counter计算周围的Constraint数量停止产生Joint,如此一来就不会增加系统负担,速度也能获得提升。这次我们会将第一课使用的第二种刚体产生方式拿出来加入Auto Joint Constraint。 |
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概述:今天讲解的是Solver,就是传说中的解算器。在TP内建的Shape Collision与其他软体常见的Bullet都可以使用。个人非常喜欢SC的感觉,所以我大多数情况下都使用SC。但有时候要做大量碎片在碰撞不要求很精准的时候,我则会用Bullet。这次只讲了八分钟,因为我只讲重点... |
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概述:今天讲解的是Volume Breaker 自动碎裂。我们这次用一个玻璃碎裂来当作范例,解说了重要的VB参数。并且设置VB不启动之前是完全看不见裂缝的,然后再利用另一组Particle的做Helper去触发碎裂的位置,想碎哪里就碎哪里。 |
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概述:別的教程不會教你的事情。 |
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概述:如何正確地緩存你的模擬 A部分 |
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概述:如何正確地緩存你的模擬 B部分 |
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概述:即便你緩存了,也可以輕易修改。 |
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