电影特效师,伪历史爱好者、伪军迷、伪足球、羽毛球、兵乓球、篮球爱好者。曾参与电影项目(已经上映):《年兽大作战》,《孙悟空之三打白骨精》,,《微微一笑很倾城》。电视剧项目:《花红花火》… 详细
这是一个Houdini16更新的海面系统,从houdini16放出来之后一直想做关于海面制作案例研究。现在分享给大家,Houdini16的海面系统现在非常成熟,适应各种水面的制作,并且操作灵活多变,满足大部分关于水面的案例。
概述:本小节带领大家进行特效解析,这也是特效制作最关键的一部分呢。
概述:本小节带领大家对整个镜头制作思路进行梳理。便于大家清楚后面的制作目的
概述:本小节搭建场景。这是特效制作的第一步。场景大小直接影响到我们动力学结算的参数大小的调节。
概述:本小节对Houdini 的ocean specturm 进行讲解,以便于同学们使用此节点调节不同的海面效果。(注新手不要过度依赖工具架)
概述:这个小节也是本教程的重点之一,ocean evaluate 海洋评估节点 此节点在本案例里仅仅当作预览工具,其他效果制作中会频繁使用到,所以这里也做了详细解释。
概述:本小节对海洋形态的进行调节,以得到想要的效果,并且搭建海洋材质,关联相关数据。
概述:本小节对ocean surface 材质进行详细讲解。本小节也是本案例的重点,其中还穿插讲解了海洋系统的泡沫系统。
概述:这一小节讲解海面之下的水体材质,通用的做法以及houdini官方给出的做法都是渲染一个volume体积,这也是常规水渲染的流程。还有对关于此案例在mantra 中渲染需要注意的点。
概述:本小节对我们渲染的素材进行nuke预渲染,在实际项目制作中特效师是需要对自己渲染出来的特效元素进行预合成。方便提交总监以及给下游组查看。