[跟JC一起学Houdini] 团体课程 2021年冬季班

讲师:林振宇(已认证)

台湾  桃园

旅居国外十年的特效艺术家,目前是StealthWorks台湾分公司负责人,并且是台湾梦想视觉特效合伙人与视觉特效总监。过去曾任职Weta Digital、工业光魔、ScanlineVFX以及史克威尔艾尼克斯等一线制作公司。第一个…   详细

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授课方式:
录像在线点播
课程类型:
案例学习课程
课程性质:
原创课程

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主要针对烟尘跟碎石】、【射飞弹】、【水龙卷】与【悬崖上的房子摔到海上四种特效为目标策画的系列教学。

Overview

学习如何使用Houdini 18.5制作动画特效。主要针对【烟尘跟碎石】、【射飞弹】、【水龙卷】与【悬崖上的房子摔到海上】四种特效为目标策画的系列教学。

1. 多台车辆行走在路上产生的烟尘跟碎石,或是树叶(使用Vellum)。然后多辆车辆走不同路径使用Wedge。

2. 多台车辆开火,类似爆破,做Explosion的延伸。因为也是多台车辆所以也能使用Wedge。

3. 多台车辆射飞弹,烟火特效加火花使用Wedge。

4. 海面,介绍Houdini做水的工具。

5. 海面制作浮动的船只。

6. 水龙卷。

7. 海面浮动的船只射飞弹攻击悬崖上的房子摔到海上。

更新終了。

课程目录: 已更新完毕

第一章   地面交互

第 1 节  week22

概述:20201229 Multiple Cars Wedge Setup 01 我们正在制造多辆汽车在不同的路径上运行,然后通过推动一个底部将它们挤在一起。

01:00:16
第 2 节  week23

概述:Sop Solver, a must know to master Houdini. 想要了解Houdini的核心技巧? 不得不提Sop Solver。

00:13:32
第 3 节  week24

概述:0210105 Multiple Cars Dust using Wedge, and How to Build Your Own HDA. Multiple Cars Dust using Wedge, and How to Build Your Own HDA. 我们实作了多台车辆的Wedge设定,然后剩余的时间讨论了HDA的制作方法。下一次结束HDA制作,然后准备进入Vellum领域。

01:00:22
第 4 节  week25

概述:20210112 HDA/Snippet/RBD damping/BlockCompile 今天讲到比较深入核心的部分述,比较困难但是必须要知道怎么做: HDA最后打包的方式。 制作工具的时候必备Snippet技巧。 编辑VEXpression。 RBD的bullet碎片很会跳如何解决。 加速小秘诀使用Block compile,可参考网路上有人翻译好的block compile介绍。

01:04:14
第 5 节  week26

概述:20200121 Vellum 01: Knowing Vellum, and compare to maya nCloth. 免费课: 了解Vellum之前我们先认识看看目前业界主流Maya nCloth。

00:10:40
第 6 节  week27

概述:20200121 Vellum 02: The Basic Rope/Cloth/Post Process. 来用一个简单的Vellum范例解释如何使用Vellum的基本功能。

00:50:25
第 7 节  week28

概述:20200126 Vellum Emitter 学习如何使用Vellum连续喷出布料物件,如叶子跟钞票。

00:57:09

第二章   Explosion

第 1 节  week29

概述:20210202 Houdini 18.5 Multiple Explosion 使用新版的Pyro工具搭配Wedge制作连续爆炸。

00:57:09
第 2 节  week30

概述:20210209 Multiple Explosion 02 连续爆破使用Wedge之后,我们还要添加一些有趣的碎片如叶子碎片,木头碎片,小砖块跟金属板,如此一来爆破就会更加丰富。这里建议大家可以考虑使用免费小外挂DebrisMaker会非常方便。 下一次我们就会把连续爆破做个收尾,把碰撞沙子等等东西都加入。

00:57:51
第 3 节  week31

概述:20210220 Multiple Explosion 03 加入碎块碰撞之后使用Wedge模拟连续爆破,最后沙子被爆破的力场影响,完成这个章节。

00:53:20

第三章   Missile Wedge

第 1 节  week32

概述:20210223 Missile Wedge 01 现在我们切换到做火箭连续发射,一样使用程序化产生飞弹跟地面的方式,如此一来不管几次调整,之后都可以一键完成所有步骤。 这次作业,要做连续多管火箭发射烟火的部分,期待各位学员的成品。

00:57:48
第 2 节  week33

概述:20210302 Missile Wedge 02 下一次,加入火花。

00:51:43
第 3 节  week34

概述:20210311 Missile Wedge 03 火箭发射的最后一个章节,现在加入火花。 下次上课,水模拟启动。

00:50:18

第四章   FLIP Water

第 1 节  week35

概述:20210316 FLIP Water 01 水之呼吸,基础篇,打通观念一以贯之最重要。

00:53:04
第 2 节  week36

概述:20210323 FLIP Water 02 让我们做一些白水。

00:59:18
第 3 节  week37

概述:20210330 FLIP Water 03 这一期,我们把水的基本功能都解说完毕,然后继续迈向海洋的部分。

00:55:31

第五章   Ocean

第 1 节  week38

概述:20210406 Ocean 01 客制化水花喷射方法。 大海洋无限海面作法。 碰撞的新招: 1. 用for each优化碰撞。 2. 用VDB to sphere优化生物类型的碰撞。 大绝招: 如何客制化碰撞物的velocity让水花更有趣。 下次上课教你们如何让东西浮起来在水里。

00:52:28
第 2 节  week39

概述:20210413 Ocean 02 Wetmap制作方法,作业请练习另外两个参数的传递。 hipnc转hip的小绝招。 RBD在海面浮沉的密技。 水花跟剩余的实作当作作业。

00:57:41
第 3 节  week40

概述:20210420 Ocean 03 RBD在海面上沉浮的收尾与Deadline submission设置的方法,然后我们学一招让多个solver同时存在一个dopnet内,并且正确地让他们cache并分组分类出去。 作业: 1. 拿自己喜欢的模型,摔到海上,接着测试载浮载沉的海水模拟。 2. 可以开始准备房子模型,让他在悬崖上摔下来用。在此之前我们会做飞弹攻击他爆炸之后再摔下来。 3. 之后我们要上海面航行的船只,可以开始准备自己喜欢的模型。

00:52:22
第 4 节  week41

概述:20210427 Ocean 04 军舰航行于大海之上,搭配无限海面。

00:54:33
第 5 节  week42

概述:20210504 Ocean 05 无限海面接续的奥义。 不要执着在main surface的模拟上,有时候水花就可以把细节撑高。 这个白线跟黑线的发生原因是两层海面重叠了,然后在 reflection 出问题导致。 排除的方式 : 一、检查重叠的区域,看下外边的是否可以吃进一些,然后用 sim area > bounding box 去完美砍掉外边的。 二、也有可能是底部的 reflection 出问题,可以试渲染一张地下放红色或任何渐层色,看是否只是 reflection / reflection 问题。 三、disable displacement 渲染一张连接线保持平行的。看下问题是否存在,要是 displacement 真的有状况,那就必须出奥义。 四、分两次算图,合成解决!

00:53:13
第 6 节  week43

概述:20210511 Ocean 06 + ACES 今天请到小赖老师来教大家如何安装ACES跟使用,然后我们就进入到海洋之海啸篇。

00:53:17
第 7 节  week44

概述:20210518 Ocean 07 海洋的最终章,下一节课我们准备讲用魔法控制水,实作水龙卷。

00:51:17

第六章   Water

第 1 节  week45

概述:20210525 Magic Water 1)用曲线力翻转。 2) 吸力。

00:52:44
第 2 节  week46

概述:20210601 Water Tornado 01 带有技巧的基本设置。

00:50:34
第 3 节  week47

概述:20210608 Water Tornado 02 白水+着色器,然后我们称之为结束。

00:50:24

第七章   Pyro/RBD/Flip Integration

第 1 节  week48

概述:20210615 Pyro/RBD/Flip Integration 01 最终作业将会将过去一年我们学习的全部精随混合于一个镜头中,将会是火箭发射攻击到案上的灯塔然后引发爆炸,爆炸又摧毁了灯塔最终垮下来掉落入海中。 这堂课我们来先行制作爆破的部分。

00:52:25
第 2 节  week49

概述:20210622 Pyro/RBD/Flip Integration 02 导入MegaScan的模型,传授爆炸的烟尾巴密技,然后快速的制作RBD设置。当然,还有我们终极密技【超节省空间储存海量particles的方法】。

00:49:31
第 3 节  week50

概述:20210629 Pyro/RBD/Flip Integration 03 RBD 系统中的MultiSolver。

00:54:24
第 4 节  week51

概述:20210706 Pyro/RBD/Flip Integration 04 今天讲解了MultiSolver简化,然后利用class替换hires碎片的方法。最后把爆炸的部分更新RBD碰撞于烟火之中。

00:49:48
第 5 节  week52

概述:20210713 Pyro/RBD/Flip Integration 05 今天讲解了如何制作火箭喷射的发射素材,另外也提到了硬干RBD的方式。往往硬干可能会是明天能给客户一个版本的最快方法,但能程序化还是尽量,硬干非必要,大招不能天天开。

00:56:02
第 6 节  week53

概述:20210720 Pyro/RBD/Flip Integration 06 今天加入破碎的碎块、烟尘跟爆炸引发的冲击波,下次一起看炸裂结果,然后我们继续进行他们摔入海中的部分。

00:53:36
第 7 节  week54

概述:20210727 Pyro/RBD/Flip Integration 07 今天修正了shockwave的部分,然后教各位一招不需要模拟的shockwave方法,可以交互使用。然后进行水花的部分,之前做爆炸用的collision都不要浪费,全部通通加进入flip内用到饱用到满。下次我们继续制作水花的部分。

00:51:03
第 8 节  week55

概述:20210803 Pyro/RBD/Flip Integration 08 今天讲了水花制作,以及如何使用wedge制作水花。基本上多种特效实作的课程就到这边了,下次上课开始全新夏季班,但也会花一点时间再把这个档案修到更精细分享给大家。

00:56:44
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上课后的录影会放置到云端空间供各位复习,工作档案也会上传给同学参考。因故无法参与课程的同学也不用担心,因为只要会员资格在,都可以随时课后自行补课。 如果你不知道从何学起,这是我提供的一个基本的课程,从这里可以全面的了解Houdini这个特效软体。每期以各种特效为主轴做为学习目标。 第一、我从非本科系出发,以前毕业退伍后也上过坊间收费十几万的课程,不敢说课程没有用,但特效专精的课程在坊间可以说是没有。所以我特别明白想学特效的学生需求是什么、痛点在哪里。 第二、我是真正好莱坞历练十年以上的特效艺术家,ILM、WETA、Square Enix等,至今我也在行业内参与各种高难度特效的制作,不用担心技术力会与业界脱节。 第三、我拒收零基础的人,如果对影视后期或3D软体毫无经验的人,请勿购买。

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