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第一章 课程介绍
概述:教学内容介绍 |
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概述:了解阿诺德插件在Cinema 4D中的界面。 |
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第二章 节点编辑器的操作
概述:了解阿诺德插件编辑材质的工作流程。 |
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概述:了解阿诺德插件编辑材质的工作流程。 |
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概述:阿诺德材质节点的插入,替换,和移除快结操作。 |
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第三章 Surface Shader 表面材质节点
概述:通过一个简单案例,了解节点指间的相互关联流程。
初识noise(噪波)节点、color correct(色彩校正)节点、mix(混合)节点、bump2d(平面凹凸)节点。 |
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概述:解释standard(标准)节点的各项参数意义,以及相互间的作用效果。 |
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概述:解释standard(标准)节点的各项参数意义,以及相互间的作用效果。 |
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概述:解释standard(标准)节点的各项参数意义,以及相互间的作用效果。 |
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概述:解释standard(标准)节点的各项参数意义,以及相互间的作用效果。 |
00:05:55
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概述:解释standard(标准)节点的各项参数意义,以及相互间的作用效果。 |
00:04:05
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概述:进行多个(纹理)节点的混合,如PS中的图层混合。 |
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概述:分离摄像机所接收到的折射光、反射光、可见光(摄像机可见的)、漫射光等。 |
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概述:一个重要的辅助节点,设置各种随机的颜色模式。 |
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概述:创建皮肤材质的通用节点。 |
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概述:shadow matter用户捕获灯光照射物体的影子 |
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第四章 Texture 纹理材质节点
概述:使用指定的图像,进行纹理映射。 |
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概述:介绍并生成MipMapping贴图。
这是一项材质贴图技术,根据摄像机到对象(贴图)的距离,而选择不同版本(精度)的贴图显示。 |
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概述:让颜色或纹理有规律变化 |
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第五章 Math 数学运算
概述:让颜色或纹理随机化 |
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概述:让颜色或纹理随机化 |
00:06:18
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第六章 User Data 用户数据节点
概述:从用户数据中获取颜色的值 |
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概述:从正数类型的用户数据中获得数据,影响对象的属性。 |
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概述:从用户数据中获取整数类型的值 |
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第七章 Utiliy 实用节点
概述:读取表面的材质信息,如距离镜头的远近面的数据,返回1-0的数值。 |
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概述:可以在本地修改uv坐标等。 |
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第八章 C4D节点
概述:支持导入序列帧图像的节点,可以作为一个具有一个动画的节点,或将其链接到部分节点的color等属性中。 |
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第九章 阿诺德材质引用方法
概述:了解什么是材质的引用,能做什么。 |
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概述:创建需要引用的基础材质 |
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概述:使用上两节课程中创建的材质,在新材质中使用。 |
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第一十章 Arnold Parameters 阿诺德标签
概述:配合对象选集使用材质,以及按照材质加载顺序制作多个材质叠加的效果。 |
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第一十一章 Arnold Parameters 阿诺德标签
概述:了解Arnold parameters标签在不同类型对象上的区别 |
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概述:设置对象及光影属性,以及对象法线等的参数。 |
00:09:30
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概述:设置对象的细分控制,并根据摄像机的到对象的距离,调整细分程度。 |
00:04:40
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概述:阿诺德标签的导出选项 |
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第一十二章 displacement 节点编辑器置换端口
概述:创建一个具有趣味性的渐变色作为案例的基础 |
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概述:设置置换的效果参数。 |
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概述:设置置换效果的动画驱动,可以使用衰减范围控制,也可以使用matrix矩阵效果器的顶点贴图驱动。获得漂亮的动画效果 |
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第一十三章 Splines 样条渲染
概述:使用阿诺德标签,调整并渲染样条曲线。最后添加有趣的颜色 |
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第一十四章 制作一块草坪
概述:使用C4D内置毛发对象创建草坪的基础模型。 |
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概述:使用 C4D 的毛发材质,创建毛发对象的粗细和形状等。 |
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概述:使用阿诺德 hair 毛发节点设置草坪的基本颜色。 |
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概述:为了使效果更加生动,创建光泽引用的纹理图案 |
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概述:最终的合成与调试。 |
00:07:41
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第一十五章 Volume 体积渲染
概述:使用Arnold Volume对象渲染默认的“Box”和“Sphere”形态。 |
00:10:33
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概述:OpenVDB对象的渲染。 |
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概述:渲染第三方插件Turbulence模拟的结果。 |
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第一十六章 Light 灯光
概述:了解阿诺德灯光类型。 |
00:10:58
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概述:遮光的方法和方式 |
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概述:Arnold Sky 对象中的第一个天光类型Sky。通过外部图片或HDRI文件模拟天空光照效果。 |
00:08:22
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概述:Arnold Sky 对象中的另个天光类型Physical Sky(物理天空),模拟现实太阳光照的效果。通过控制太阳的高度(海拔)和旋转(角度),从而改变照明强度和光照颜色。 |
00:05:18
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概述:“雾”的渲染,和体积散射也成为测定体积。简单说就是灯光的可见光。 |
00:09:17
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第一十七章 Cameras 摄像机
概述:默认摄像机中部分选项的调整,是可以直接渲染到阿诺德视图的。但个别参数必须配合阿诺德参数标签来使用。并且标签中也对摄像机功能进行了扩充,加入了许多新的调整选项。 |
00:02:59
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概述:了解景深的渲染,以及光圈对模糊的光源变形处理。 |
00:04:25
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概述:了解运动模糊的设置。以及添加镜头“暗角”。 |
00:08:06
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第一十八章 Arnold Procedural
概述:Arnold Procedural 又名“替身”,用于制作千军万马。但和“克隆”是不一样的。 |
00:09:27
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概述:学习“Procedural(替身)”的工作流程。 |
00:03:45
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概述:通过两个案例,体验“替身”功能的强大之处。 |
00:03:59
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第一十九章 Render Settings 渲染设置
概述:了解什么是采样,并理解阿诺德各个采样通道的设置理论,以及采样的计算公式。为“渲染优化、降噪”的课程,做理论知识的准备。 |
00:15:05
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概述:渲染器的偏好设置 |
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概述:错误的调试方式。 |
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第二十章 AOV 多通道渲染
概述:了解AOV多通道的常规操作,和预设通道 |
00:06:35
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概述:使用 Arnold AOV 对象创建多通道渲染 |
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概述:创建自定义的AOV多通道 |
00:13:41
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概述:使用自定义的多通道,进行多样化操作。 |
00:08:58
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概述:了解并使用对象遮罩(Object Mask)标签和自动对象多通道(Custom AOV)标签。他们都是应用与对象上的标签,不同的是AOV可以输出自定义的颜色,Mask输出黑白蒙版层。 |
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第二十一章 优化渲染和降噪
概述:使用排除法,检查噪点出现在那一个通道,再对该通道进行采样调整。全部设置完成后,对AA采样,和其他通道的采样进行优化处理。同时根据理论公式,进行初步调试灯光采样。 |
00:03:30
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概述:理解采样的计算方式,以及优化技巧。 |
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概述:通过采样参数之间的关系,优化渲染时间。 |
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第二十二章 多通道渲染输出设置
概述:根据不同的后期需求,需要渲染多个通道。有C4D输出和保存选项中的设置,也有Arnold AOV 中的设置,有时也会配置Object Mask Tag(蒙板标签)做黑白通道等。 |
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第二十三章 在 AfterEffects 中合成
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